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L E S  P E U P L E S  M I N E U R S

Les peuples mineurs de cette liste sont nommés ainsi pour plusieurs raisons. Pour certains, ils ne sont pas des peuples à part entière, comme les Tieffelins ou les Aasimars qui ne sont que des demi-fiélons et demi-célestes, non regroupés entre eux au sein d'un même royaume ou empire qui leur soit propre, et ce à aucun moment de l'Histoire, faisant au contraire partie intégrante des autres civilisations. Pour d'autres encore trop récents à la surface du monde et en trop petit nombre, comme les Skargs ou les Arcadiens. Les Peaux-Vertes n'ont pour l'heure aucun réel but, ils en sont encore à une ère de leur histoire qui se veut tribale et assez brouillon dans son fonctionnement. Enfin, pour les derniers, les Catfolks, leur manière de fonctionner en autarcie, et le fait qu'ils soient coupés du monde par le désert sans nom, immense désert dans lequel règne un chaos magique rendant presque impossible la traversée, complique les possibles échanges entre eux et les autres peuples. Rares sont ceux que l'on retrouve hors de leurs terres, et souvent, c'est une raison précise qui a conduit leurs pas à leur destination, que ce soit dans le but d'une mission, ou en ayant été victime des esclavagistes.

 

L E S  A R C A D I E N S

Ce peuple est aussi particulier que féerique, et c'est bien de peu de le dire. Les arcadiens, ou peuple de l'Arcadie, sont des créations de l'imaginaire et des rêves de tout les autres peuples combinés. Ils sont des pixies, des farfadets, des fées des saisons, dryades et nymphes, satyres et lutins. Leur apparence diverge en fonction de leur espèce.

En règle générale, les fées d'Arcadie font tout pour ne pas côtoyer les autres races, restant cachés dans bois, océans et déserts pour se faire. Certains érudits rapportent que ce comportement leur viendrait d'un très ancien conflit dont le monde n'a su garder de trace, ou même de peuple rival à incriminer en particulier. Aussi, les seuls fées habilitées à quitter l'Arcadie pour de bon, sont ceux dont le sang a été couplé pour une raison ou une autre à celui d'une autre race. Les fées le considèreront alors comme impure, dénaturé, et lui interdiront l'accès à l'Arcadie à moins de leur apporter la preuve de sa loyauté d'une manière bien spécifique.

En effet, les demi-fées sont étroitement liées au rêve qui les a fait naître. Que ce soit les divagations d'un chevalier pourfendeur de dragon, où une modeste fermière ne pouvant enfanter, ce rêve prénatal, les suivra jusqu'à son accomplissement. On appelle cela : La Grande Chasse.

Bien souvent, l'apparence des demi-fées est celle d'hommes (ou de femmes), mis humains et mi-végétaux. Ils possèdent un profond respect pour le monde et la nature en général, mais préfèreront user de leur pouvoir principal pour dissimuler leur véritable nature aux yeux des autres peuples. Ce pouvoir est appelé "le Glamour", et vise à donner une apparence prédéfinie à l'arcadien l'utilisant. Il ne peut choisir la forme qui sera la sienne, cependant, elle est influencée par le sang non-fée coulant dans ses veines, et l'apparence qu'il aurait pu en tirer en étant un sang pure.

Les Arcadiens sont aussi capables de ressentir quel est le vœux le plus cher des personnes avec lesquelles ils parviennent à tisser des liens.

L E S  P E A U X - V E R T E S

Tout comme les arcadiens, les peaux-vertes sont un peuple regroupant en réalité plusieurs espèces dont la caractéristique principale, et commune, et la teinte verdâtre de leur épiderme.      

Les gobelins, petits, malins, ne possèdent ni force, ni endurance. Leur seul véritable point fort, ils le tirent de leur attirance innée pour la science et l'ingénierie. Leur physique ingrat leur offrant de grandes oreilles disgracieuses, de petits crocs et griffes, le tout animé par la sournoiserie pas même dissimulée de petits yeux à la sclérotique noire de jais. Au sein d'une communauté mettant en avant la force physique et la bestialité, les gobelins sont bien souvent des laissés pour compte, malmenés par leurs cousins et aînés plus robustes. C'est ainsi qu'ils ont développé à travers le temps, un sens de la survie particulièrement aiguisé, et n'hésiteront jamais à sacrifier un allier ou deux si cela peut leur permettre de se sortir d'un mauvais pas. L'ennui majeur avec leurs créations, c'est qu'elles ne tiennent bien souvent pas longtemps, et qu'elles ne fonctionnent qu'entre leurs mains, ou à proximité d'eux. Ils font aussi de très bons shaman (C.F, la liste des malédictions du sorcier) 

Les orcs eux en revanche, sont grands, même massifs et dépassent presque tout les peuples d'Oleandrel d'une bonne tête et demie pour les plus grands d'entre eux (ils mesurent près de 2m50).   Leur force physique est comparable à celle de cinq hommes en bonne forme au bas mot, et leur sang s'avère être un poison brûlant pour celui qui se retrouve en contact direct avec lui. Leur mâchoire est déformée, laissant apparents de grands crocs, vestiges d'un temps où ces derniers déchiquetaient la chaire à même leurs proies. Selon le point de vue, leur plus grand tout mais aussi leur plus grande faiblesse réside dans leur pouvoir de rage. En effet, les orcs sont capables d'entrer dans une rage folle, aussi nommée "berserk", leur conférant une endurance à toute épreuve. Ils ne ressentent alors plus aucune douleur, et ne s'arrêtent qu'après avoir perdu connaissance, à leur mort, où après avoir massacré suffisamment de choses pour apaiser la rage. Durant cette phase, l'orc est incapable de distinguer l'allier de l'ennemi, et se contentera de foncer dans le tas, massacrant à tour de bras se qui se tiendra devant lui, et à l'aspect menaçant.

Les peaux vertes vivent principalement dans le Northrand, priant des déités que les érudits nomment "les maîtres du nord", et en sont encore à une phase de vie dite tribale. Ils se regroupent tout les dix ans dans le but de lancer la grande offensive contre les humains, qu'ils nomment "peaux lisses", sous le commandement de l'élu des grands maître du nord, naissant avec une carnation d'un noir ébène. Cette grande guerre porte le nom de "Wag", et durant cette dernière, les villages du nord de l'Orlai se retrouvent pillés, massacrés, et certaines femmes capturées en esclaves dans le but de servir à la fois de pondeuses, mais aussi de garde manger. Il n'est pas rare de croiser dans le nord du royaume humain, d'étranges humanoïdes à la peau olivâtre, vouant une haine sans commune mesure aux habitants du Northrand. Les demis orcs générés par la grande wag, que les humains rejettent autant que leurs aïeuls, mais quand même moins que les kadj'an.

L E S  T I E F F E L I N S

Qu'ils soient le fruit d'une union consentie ou non, le résultat d'un pacte ou d'une corruption abyssale profonde, les tieffelins -que l'on nomme aussi "demi-fielons"- possèdent du sang de démon dans les veines. Leur physique porte la marque de ce mélange contre nature. Ils sont bien souvent cornus, leurs yeux d'une couleur sortant du commun, tel que le rouge, l'ambré ou encore l’améthyste, leurs pupilles sont fendues, et ils possèdent parfois même une queue préhensible. Leur épiderme dégage une chaleur importante, ce qui leur permet de mieux résister au froid, et surtout, de par leur héritage, d'être insensible au feu (sauf divin).

Les tieffelins ne sont pas un peuple à part entière, étant bien trop peu pour être considérés comme tel. On dénombre seulement dix-milles individus environ à travers le monde. Les autres peuples auront tendance à être méfiants à leur égard, voir à leur montrer du mépris, qu'il soit justifié ou non. En revanche, ils ne possèdent aucuns problèmes sociaux avec les kadj'an, qu'ils considèrent même comme des cousins éloignés.
                                             
Les tieffelins possèdent un lien très étroit avec les abysses, ce qui les poussent bien souvent à commettre parfois de mauvaises actions, même pour ceux cherchant seulement à faire le bien. Mauvaises actions influencées par les domaines de prédilections que possède l'archidémon dont dépend leur ancêtre. Par exemple, la colère les poussera à entrer dans une rage folle, le meurtre à tuer, l’oppression à torturer physiquement comme mentalement autrui, etc. Les démons ont besoin d'être invoqués, ou de posséder un corps mortel pour se mouvoir dans le monde matériel, restriction qui ne touche pas les tieffelin, ce qui fait d'eux des espions voir des soldats de choix, que les divers camps abyssaux s'arrachent pour toujours un peu plus d'influence et de pouvoir.

L E S  A A S I M A R S

Serviteurs des dieux bénéfiques et autres entités de lumière, les anges et les vertueux font partie des armées luttant sans cesse contre le mal. Leurs ennemis de prédilection ? Les diables et les démons. A l'origine, les dieux n'émettaient aucune restriction quant aux relations que pouvaient entretenir certains de leurs soldats. Mais il arriva un jour, où ils contemplèrent avec amertume leurs descendants devenir les juges et bourreaux de toute mauvaise action, sans discernement aucun, sans même possiblement entendre de circonstances atténuantes, ou de possibilité de rédemption pour le pécheur.

Ils n’eurent d'autre choix que de donner l'ordre d'éteindre ces êtres fanatiques, et d'interdire aux anges et autres créatures de lumière sous leur commandement, toute relation avec les mortels. Certains n'acceptèrent la situation, et plutôt que de s'en prendre à leur descendance, choisirent de la cacher. D'autres optèrent pour une autre solution, celle de leur enseigner le pardon et la compassion. Ces anges là, reçurent une punition pour avoir désobéis. Ceux qui permirent aux Assimars de se cacher, eurent les ailes arrachées et condamnés à errer dans les limbes à la recherches des âmes torturées par leurs enfants. Quant à ceux qui leur avaient enseigné qu'il pouvait y avoir du bon en chaque Homme...

Ils furent destitués de leurs rangs, mais une nouvelle tâche les incombait. A présent, ils seraient les gardiens du monde des mortels, ils devraient enseigner à travers leurs Aasimars, la bonté et l'amour de son prochain, leur apprendre à résister à la tentation, et lutter contre le mal.

Aussi, mêmes s'ils sont aussi rares que leurs opposés Tieffelins, il est possible tant de rencontrer une bonne âme, qu'un être de lumière dont les idéaux de Justice dépassent la morale. Les Aasimars sont reconnaissables à leur chevelure blanche immaculée, et aux effets que génèrent leur présence. Pour certains, cela reviendra à être pris d'un sentiment de sécurité et d'apaisement, pour d'autres, ils seront dérangés, mal à l'aise et étreint par un profond sentiment de regret.

Les Aasimars possèdent le pouvoir inné de ressentir le mal et la corruption, et surtout eux d'y être insensible... A moins de n'y succomber volontairement...

L E S  S K A R G S

Les skargs, ou humanus ratus, forment un peuple encore tres peu connu du monde de la surface. Personne ne sait réellement depuis combien de temps ce petit peuple occupe les sous-sols d'Oleandrel,  et eux mêmes, n'étant pas de grand passionnés d'archives en tout genre, n'en possède aucune trace. Cependant, depuis leur découverte, les surfaciens (ou "Grandes-jambes" comme les Skargs les nomment) ont été capables de comprendre que leur société était organisée autour de trois grands piliers.

Les Chuchoteurs, qui sont à la tête des différentes factions. Ils font à la fois office de chef mystique et politique. L'intelligence personnel. En effet, plus un skarg fait preuve d'intellect plus il a de chances de trouver a la fois des femelles mais aussi d'autres skargs prêts à l'écouter, l'aider, le soutenir et se mettre à son service.Le troisieme pilier de leur société est la découverte, ce qui peut paraitre paradoxal quand on sait que les skargs souffrent en même temps d'une grande peur de ce qui est nouveau, et détestent être pris par surprise.

A l'heure actuelle ne sont connu que quelque Factions skargs :
◘ Lordem skargia, la faction la plus avancée technologiquement, ce sont des ingénieurs qui ont mis au point les premières armes à feu... Littéralement. (et sont les seuls capables de s'en servir.)
◘ Ombri Skalea, la faction la plus insaisissable, comptant sur des éclaireurs discrets et mortels. Ils agissent dans l'ombre et sont des maîtres fureteurs.
◘ Monstrum skorgea, est quant à elle la faction des alchimistes. Tirant sa puissance des nombreuses aberrations humanoïdes comme animales, ainsi que des poisons et potions qu'ils sont capables de mettre au point.

Pour le moment, les skargs sont parmi les peuples les plus avancés technologiquement: ils comptent dans leur arsenal , des armes à feu alchimiques (pistolets et fusil supérieurs aux arquebuses) , grenade toxique ainsi que divers monstres de combats aux armures greffées, créés à partir de mutagènes.

Un skarg peut vivre jusqu’à 45 - 50 ans, bien que peu d'entre eux n’atteignent réellement cet âge à cause de leur style de vie proche des laboratoires. La magie n'est pas quelque chose de répandue au sein de ce peuple, ils possèdent principalement des lanceurs de sorts divins appelés Chuchoteurs ( ils ont toujours le pelage blanc immaculé et les yeux rouges ou verts). Cette capacité à se montrer craintif de la surface, leur confère un don véritable pour trouver les cachettes les plus efficaces, le plus rapidement possible. Un Skarg terrifié ne peut le dissimuler. Son pelage s'étoffe et gonfle, jusqu'à ce que ce dernier ne ressemble plus qu'à une boule de poils ébouriffées. Ils savent aussi particulièrement bien faire le mort, au point que leur respiration se bloque, et leur rythme cardiaque n'en soit imperceptible.

L E S  C A T F O L K S

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